Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblins Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Goblins Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Goblins Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Rage Archers Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Rage Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers Valkyrie Giant Baby Dragon
Archers
Valkyrie Goblins Giant Baby Dragon
Valkyrie
Archers Goblins Giant Baby Dragon Witch
Giant
Rage Goblins Archers Valkyrie Baby Dragon Witch
Rage
Giant Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblins Archers Valkyrie Giant Witch
Witch
Rage Valkyrie Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Goblins
Archers
Archers
Valkyrie Goblins Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie
Archers Baby Dragon Witch
Giant
Rage
Skeleton Army
Archers
Baby Dragon
Archers Valkyrie Witch
Witch
Archers Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Goblins Archers Valkyrie
Skeleton Army Witch Goblins Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon
Witch Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Archers Valkyrie
Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Witch Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Goblins Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Archers
Valkyrie Skeleton Army Goblins Archers Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblins Archers Witch
Archers Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblins Archers Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch
Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Goblins Archers Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Goblins
Valkyrie
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Witch
Archers Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076