Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Ram Rider Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fireball
Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Rocket
Wizard Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Electro Wizard Wizard Ram Rider Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage The Log Electro Wizard

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky The Log
Wizard
Rage P.E.K.K.A Ram Rider Sparky
Rage
Sparky Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard The Log Ram Rider
The Log
Zap P.E.K.K.A Ram Rider Sparky
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage Ram Rider Sparky
Ram Rider
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Sparky
Zap Rage Wizard The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Zap
Electro Wizard P.E.K.K.A The Log Ram Rider Sparky
Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Electro Wizard
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Ram Rider
Zap The Log Electro Wizard
Sparky
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A The Log Sparky
The Log Zap Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Wizard The Log Ram Rider
Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky Zap Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
Wizard Sparky Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Sparky P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
Zap Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky
Wizard Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky Zap P.E.K.K.A The Log
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
The Log Sparky
The Log Sparky
Wizard Zap The Log Sparky
Wizard Zap Ram Rider
Wizard The Log Sparky
The Log Zap Wizard Ram Rider
The Log Zap Wizard Ram Rider
Electro Wizard Sparky
Zap Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider Sparky
Zap Wizard
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Wizard The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Sparky
Sparky
Zap Wizard The Log Electro Wizard Sparky
Zap Wizard The Log
The Log Sparky
Wizard
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Wizard Sparky
The Log Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Zap Wizard The Log Ram Rider Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Sparky
Zap Wizard The Log Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard The Log Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
The Log
Wizard Electro Wizard Sparky
The Log Zap Wizard
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap The Log Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076