Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Battle Ram Hunter Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Barrel
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel
Zap
Fire Spirit Battle Ram Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Hunter
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Fireball
Musketeer Battle Ram Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Poison
Musketeer Hunter Electro Wizard
Lightning
Musketeer Battle Ram Hunter Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Battle Ram Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Goblin Barrel Musketeer Battle Ram Hunter Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Goblin Barrel Musketeer

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Goblin Barrel
Arrows
Battle Ram Goblin Barrel Mega Knight
Musketeer
Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Fire Spirit Arrows Musketeer Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Goblin Barrel
Fire Spirit Arrows Battle Ram Mega Knight
Hunter
Battle Ram Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Goblin Barrel Hunter Electro Wizard

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Electro Wizard
Arrows
Mega Knight
Musketeer
Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Goblin Barrel
Hunter
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit Musketeer Hunter Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Electro Wizard
Hunter Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Hunter Mega Knight Fire Spirit Musketeer Electro Wizard
Hunter Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Musketeer Hunter Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Hunter Electro Wizard Fire Spirit Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Hunter Musketeer
Fire Spirit Musketeer Hunter Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Musketeer Hunter Mega Knight
Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard
Hunter Mega Knight Fire Spirit Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Mega Knight Musketeer Hunter Electro Wizard
Arrows Hunter Fire Spirit Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Hunter Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Hunter Mega Knight
Mega Knight Musketeer Hunter Electro Wizard
Hunter Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Hunter Mega Knight
Fire Spirit Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard
Musketeer Hunter Electro Wizard
Mega Knight Hunter
Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Musketeer Hunter
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Hunter
Musketeer Mega Knight
Electro Wizard Musketeer Hunter
Arrows Mega Knight Musketeer Hunter Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Musketeer
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Musketeer Hunter
Fire Spirit Arrows Musketeer
Arrows Fire Spirit Hunter
Arrows
Fire Spirit Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Musketeer
Fire Spirit Musketeer Hunter
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Hunter
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Fire Spirit Hunter Mega Knight
Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Hunter Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer Hunter Electro Wizard
Arrows
Musketeer Hunter Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076