Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Ice Golem Battle Ram Giant Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Ice Golem Battle Ram Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Battle Ram Giant Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Knight Battle Ram
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Prince
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Knight Battle Ram Prince
Fireball
Battle Ram
Poison
Spear Goblins
Lightning
Knight Ice Golem Battle Ram Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Ice Golem Battle Ram Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Zap Ice Golem Knight Battle Ram Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Zap Ice Golem

Synergie w ataku 9 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Ice Golem Battle Ram Giant Prince
Spear Goblins
Knight Ice Golem Zap Battle Ram Giant Prince
Zap
Battle Ram Giant Prince Fire Spirit Spear Goblins Knight Ice Golem
Knight
Spear Goblins Battle Ram Fire Spirit Zap Prince
Ice Golem
Spear Goblins Battle Ram Prince Fire Spirit Zap
Battle Ram
Zap Knight Ice Golem Fire Spirit Spear Goblins
Giant
Zap Prince Fire Spirit Spear Goblins
Prince
Zap Ice Golem Giant Fire Spirit Spear Goblins Knight

Synergie w obronie 3 8

Fire Spirit
Knight Spear Goblins Zap Ice Golem
Spear Goblins
Knight Ice Golem Fire Spirit Zap Prince
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Knight Ice Golem Prince
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Zap
Ice Golem
Spear Goblins Fire Spirit Zap
Battle Ram
Giant
Prince
Spear Goblins Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Knight Ice Golem
Zap Knight Prince
Prince Fire Spirit Knight
Prince Knight
Prince
Fire Spirit Spear Goblins Zap
Fire Spirit Spear Goblins Zap
Zap Ice Golem
Prince
Knight Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Prince
Spear Goblins Zap Knight Ice Golem
Spear Goblins Zap
Prince Fire Spirit Zap Knight
Fire Spirit Zap Prince
Knight Prince
Zap Prince
Knight Prince
Fire Spirit Spear Goblins Zap Knight Prince
Zap Fire Spirit Spear Goblins Knight Ice Golem
Prince
Fire Spirit Spear Goblins Knight Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Zap Ice Golem Prince
Zap Knight Ice Golem Prince
Spear Goblins Zap Knight Ice Golem Prince
Prince Zap Knight Ice Golem
Knight Prince
Fire Spirit Zap Ice Golem
Prince Spear Goblins Knight Ice Golem
Knight Prince
Zap Spear Goblins Knight Ice Golem Prince
Knight Prince
Zap Prince
Prince Knight Ice Golem
Spear Goblins Zap Knight Ice Golem Prince
Zap Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Zap
Knight Ice Golem Prince
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Spear Goblins Zap Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Prince
Zap Knight Prince
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight Ice Golem
Zap Ice Golem Prince
Spear Goblins Zap
Fire Spirit Zap Prince
Fire Spirit Zap
Prince
Prince
Zap
Zap Ice Golem Fire Spirit
Zap
Zap Prince
Zap
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap
Zap
Zap
Prince
Zap Fire Spirit Spear Goblins Prince
Fire Spirit Zap
Knight Prince
Zap Ice Golem
Zap
Prince
Zap
Zap
Zap Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076