Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomb Tower Witch Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Witch Balloon Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Bomb Tower Witch Balloon Ice Wizard
Poison
Bomb Tower Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Witch Balloon Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomb Tower Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Ice Wizard Royal Ghost Bomb Tower Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon Giant Skeleton
Bomb Tower
Rage
Witch Balloon Giant Skeleton
Witch
Rage Giant Skeleton Royal Ghost
Balloon
Rage Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Giant Skeleton
Fire Spirit Rage Witch Balloon Ice Wizard
Ice Wizard
Balloon Giant Skeleton
Royal Ghost
Witch Balloon

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Giant Skeleton
Bomb Tower
Ice Wizard
Rage
Witch
Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Balloon
Giant Skeleton
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Bomb Tower Witch Giant Skeleton
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomb Tower Witch Ice Wizard
Bomb Tower Witch Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard
Bomb Tower Witch Ice Wizard
Bomb Tower Giant Skeleton
Fire Spirit Bomb Tower Ice Wizard Royal Ghost
Fire Spirit Bomb Tower Witch Ice Wizard
Bomb Tower Giant Skeleton
Witch Bomb Tower Ice Wizard
Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Witch Ice Wizard Bomb Tower Giant Skeleton Royal Ghost
Witch Ice Wizard
Bomb Tower Fire Spirit Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Fire Spirit Bomb Tower Witch Royal Ghost
Bomb Tower
Bomb Tower
Bomb Tower Witch
Fire Spirit Bomb Tower Witch Ice Wizard Royal Ghost
Bomb Tower Witch Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Bomb Tower
Royal Ghost Fire Spirit Bomb Tower Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Bomb Tower Royal Ghost
Giant Skeleton Bomb Tower Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Fire Spirit Bomb Tower Witch Ice Wizard
Bomb Tower Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Bomb Tower
Giant Skeleton Bomb Tower Witch
Witch
Bomb Tower Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Bomb Tower Witch
Bomb Tower Witch
Witch Bomb Tower Giant Skeleton
Bomb Tower Witch Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Royal Ghost
Ice Wizard Royal Ghost
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Witch
Fire Spirit
Fire Spirit Witch
Giant Skeleton
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Royal Ghost
Witch
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Witch
Giant Skeleton
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076