Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Giant Witch Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Ice Golem Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Royal Giant Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Witch Magic Archer
The Log
Fire Spirit Royal Giant Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Witch Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Witch Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Ice Golem Witch Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Earthquake Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Earthquake Inferno Dragon Magic Archer Giant Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Ice Golem Earthquake Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Ice Golem Giant Inferno Dragon
Royal Giant
Fire Spirit Earthquake Ice Golem Witch Magic Archer
Ice Golem
Fire Spirit Royal Giant Witch Magic Archer
Earthquake
Royal Giant Giant
Giant
Earthquake Fire Spirit Witch Magic Archer
Witch
Royal Giant Ice Golem Giant
Inferno Dragon
Fire Spirit
Magic Archer
Royal Giant Ice Golem Giant

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Ice Golem
Royal Giant
Ice Golem
Fire Spirit Earthquake Witch Inferno Dragon Magic Archer
Earthquake
Ice Golem
Giant
Witch
Ice Golem
Inferno Dragon
Ice Golem
Magic Archer
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Magic Archer
Inferno Dragon Witch
Witch Fire Spirit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Inferno Dragon Fire Spirit Witch Magic Archer
Earthquake Ice Golem Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Fire Spirit Ice Golem
Witch Ice Golem Earthquake Magic Archer
Inferno Dragon Witch Magic Archer
Fire Spirit Earthquake Witch
Fire Spirit Earthquake Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Witch
Fire Spirit Witch Magic Archer
Earthquake Witch Fire Spirit Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Fire Spirit Earthquake Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Witch
Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Ice Golem Witch
Ice Golem
Witch Inferno Dragon
Fire Spirit Ice Golem Witch Magic Archer
Ice Golem Witch
Inferno Dragon
Ice Golem Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Ice Golem Witch
Witch Magic Archer
Witch Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Ice Golem Earthquake Witch Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Ice Golem
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Ice Golem
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Fire Spirit Ice Golem Witch Magic Archer
Fire Spirit Earthquake Witch Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Magic Archer
Fire Spirit
Earthquake Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Ice Golem Magic Archer
Earthquake Witch Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Fire Spirit Earthquake Witch Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Ice Golem Earthquake Fire Spirit Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Earthquake Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Ice Golem Witch Magic Archer
Witch
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Fire Spirit Witch Magic Archer
Fire Spirit Witch Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Earthquake Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076