Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Tesla Elite Barbarians Goblin Cage Bomb Tower Zappies Royal Hogs Mirror Rage Clone Executioner Cannon Cart Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Mega Minion Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack
Zap
Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Guards Lumberjack
The Log
Royal Giant Guards Lumberjack
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack
Fireball
Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Poison
Mega Minion Guards
Lightning
Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mega Minion Rage Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Rage Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Rage Mega Minion

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Royal Giant Ice Golem Guards Baby Dragon Lumberjack
Royal Giant
Zap Ice Golem Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack
Ice Golem
Mega Minion Lumberjack Zap Royal Giant Baby Dragon
Mega Minion
Zap Ice Golem Royal Giant Baby Dragon
Rage
Guards
Zap Royal Giant Lumberjack
Baby Dragon
Zap Royal Giant Ice Golem Mega Minion Lumberjack
Lumberjack
Ice Golem Zap Royal Giant Guards Baby Dragon

Synergie w obronie 2 13

Zap
Mega Minion Ice Golem Guards Baby Dragon Lumberjack
Royal Giant
Ice Golem
Mega Minion Zap Guards Baby Dragon Lumberjack
Mega Minion
Zap Ice Golem Guards Baby Dragon Lumberjack
Rage
Guards
Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Zap Ice Golem Mega Minion Guards Lumberjack
Lumberjack
Zap Ice Golem Mega Minion Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon
Lumberjack Zap Mega Minion
Lumberjack Mega Minion
Lumberjack Mega Minion Guards
Lumberjack
Zap Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack
Mega Minion Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Lumberjack
Guards Ice Golem Lumberjack
Guards Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Mega Minion Zap Baby Dragon
Lumberjack Zap Guards
Zap Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Zap Lumberjack
Lumberjack
Zap Mega Minion Guards Baby Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon Ice Golem Mega Minion Guards Lumberjack
Lumberjack
Guards Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Guards Lumberjack Zap Ice Golem
Guards Lumberjack Zap Ice Golem
Guards Lumberjack
Zap Ice Golem Baby Dragon
Guards Ice Golem Mega Minion Lumberjack
Lumberjack
Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Guards
Mega Minion Guards Lumberjack
Zap Guards
Ice Golem Guards Lumberjack
Baby Dragon
Guards Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Guards
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Mega Minion Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Guards Lumberjack
Zap
Zap Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Mega Minion Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Mega Minion
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Mega Minion Guards
Mega Minion
Zap
Zap
Zap Guards
Zap Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Baby Dragon Lumberjack
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Mega Minion
Zap Guards Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076