Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Bandit Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Royal Giant Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Royal Giant Musketeer Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Fireball
Musketeer Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Bandit Electro Wizard Monk
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Bandit Fireball Musketeer Electro Wizard Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Bandit Fireball

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard Monk
Fireball
Royal Giant The Log Electro Wizard
Musketeer
Royal Giant The Log Bandit
Skeleton Army
The Log
Royal Giant Fireball Musketeer Bandit
Bandit
Royal Giant Musketeer The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Bandit
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 2 12

Royal Giant
Fireball
The Log Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer
The Log Fireball Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Musketeer The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Fireball Musketeer Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Bandit
Fireball Musketeer Skeleton Army The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Musketeer Skeleton Army The Log Bandit
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer The Log Bandit Electro Wizard Monk
Skeleton Army Musketeer Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Bandit Electro Wizard Monk
Fireball Skeleton Army The Log Monk
Fireball Skeleton Army The Log Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Fireball
Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard Monk
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Musketeer The Log Bandit
Musketeer Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Monk Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Musketeer Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
The Log Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Musketeer The Log Monk
Skeleton Army Bandit Musketeer The Log Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard Monk
Musketeer Skeleton Army Bandit
Fireball Musketeer Electro Wizard Monk
Skeleton Army Fireball Musketeer Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Fireball Skeleton Army The Log Bandit Monk
Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Monk Fireball The Log Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Bandit
Fireball Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Musketeer The Log Monk
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer The Log Bandit Monk
Fireball Monk Musketeer The Log Bandit Electro Wizard
Fireball The Log Bandit
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Musketeer Monk
Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Monk Bandit
Fireball Musketeer Electro Wizard
Monk Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Monk Musketeer
Fireball Musketeer The Log Bandit
Fireball Musketeer Bandit Monk
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log Bandit
Fireball Musketeer The Log Bandit
Monk Fireball
Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard Monk
Fireball The Log Monk
Fireball Musketeer The Log Monk
Fireball
Musketeer The Log Monk
Fireball Musketeer The Log Monk
The Log Fireball
Fireball The Log Musketeer Bandit Electro Wizard Monk
Fireball Musketeer The Log Bandit Monk
Fireball Musketeer The Log Bandit
Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log Bandit
Fireball Electro Wizard Monk
Fireball The Log Monk
Electro Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Bandit
Fireball Musketeer Electro Wizard Monk
The Log Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
The Log Fireball Musketeer
Monk Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer The Log Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer The Log Bandit Electro Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076