Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Mega Minion Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Miner
Giant Snowball
Archers Barbarians Mega Minion Miner
Zap
Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Ice Wizard
The Log
Archers Barbarians Royal Giant
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Barbarians Mega Minion Miner Ice Wizard
Fireball
Archers Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Poison
Archers Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Ice Wizard
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Mega Minion Miner Ice Wizard Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Mega Minion

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Giant Miner
Arrows
Royal Giant Archers Mega Minion Miner
Barbarians
Royal Giant
Arrows Miner Ice Wizard Archers Mega Minion The Log
Mega Minion
Arrows Royal Giant Miner
The Log
Royal Giant Miner
Miner
Royal Giant Archers Arrows Mega Minion The Log
Ice Wizard
Royal Giant

Synergie w obronie 0 11

Archers
Mega Minion The Log Ice Wizard
Arrows
Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Mega Minion
Archers Arrows The Log Miner Ice Wizard
The Log
Archers Mega Minion Miner Ice Wizard
Miner
Mega Minion The Log
Ice Wizard
Archers Arrows Mega Minion The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion The Log
Barbarians Mega Minion The Log Ice Wizard
Barbarians Archers Mega Minion Ice Wizard
Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Archers Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Ice Wizard
Archers Barbarians Miner Ice Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard Arrows Mega Minion The Log
Arrows Mega Minion Archers Ice Wizard
Barbarians The Log Ice Wizard
Arrows Barbarians Mega Minion The Log
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Arrows
Arrows Archers Barbarians Mega Minion The Log Ice Wizard
Arrows The Log Archers Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Barbarians
Archers Arrows Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers
Archers Arrows Mega Minion The Log Miner
Barbarians The Log
Barbarians The Log
Barbarians
Arrows Archers Ice Wizard
Archers Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Barbarians
Barbarians Mega Minion The Log
Barbarians Mega Minion
Barbarians Mega Minion
Arrows Barbarians The Log
Barbarians
Archers Barbarians
Barbarians Archers Mega Minion The Log
Arrows Archers Barbarians Mega Minion The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Miner Ice Wizard
Arrows The Log Miner
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log
Arrows Mega Minion Ice Wizard
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log Miner
Miner Arrows The Log
Archers Arrows
The Log Miner
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Archers Arrows Mega Minion The Log
Arrows The Log Miner
The Log
Arrows
The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Mega Minion
Arrows The Log Miner Ice Wizard
Arrows The Log Miner
Miner Arrows The Log
Archers Arrows Ice Wizard
Mega Minion
Mega Minion
Arrows The Log Miner
Arrows
Arrows The Log
Archers Barbarians
Archers Arrows Mega Minion Ice Wizard
Arrows The Log
Miner Mega Minion
Arrows The Log
Arrows
Mega Minion
The Log
The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076