Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mirror Royal Ghost Bandit Ram Rider Graveyard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Princess Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Princess Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Princess Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Princess Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Princess Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Princess Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Princess Ice Wizard Magic Archer Wizard Witch Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Princess Ice Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army
Witch
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Magic Archer Wizard Witch Princess Ice Wizard Ram Rider
Princess
P.E.K.K.A
Ice Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 0 11

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
Skeleton Army
Wizard Princess Ice Wizard Magic Archer
Witch
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Princess Ice Wizard
Princess
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Princess
Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Ram Rider Ice Wizard
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Princess
Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Ram Rider Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Princess Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Wizard Princess Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Princess Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch Princess Magic Archer
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard Witch P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer
Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Princess Magic Archer
Wizard Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Princess Magic Archer Ram Rider
Wizard Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Wizard Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Wizard Princess
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Witch Princess Magic Archer
Magic Archer
Wizard Princess
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Witch
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Princess Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Princess Magic Archer
Skeleton Army Witch Princess Magic Archer
Wizard Witch Princess Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
P.E.K.K.A
Witch Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076