Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Dark Prince Prince Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Wizard Prince Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Dark Prince Prince
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Wizard
Valkyrie
Elite Barbarians Prince Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Prince Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Prince
Valkyrie Dark Prince Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Prince

Synergie w obronie 2 16

Arrows
Valkyrie Dark Prince Prince
Elite Barbarians
Valkyrie Dark Prince Wizard
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Prince Electro Wizard
Dark Prince
Elite Barbarians Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Elite Barbarians Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Dark Prince Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Prince
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Electro Wizard Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army
Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Prince
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince Prince
Wizard Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Prince
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians Dark Prince Prince
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076