Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Prince Executioner Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Dark Prince Executioner
The Log
Goblin Gang Dark Prince Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Dark Prince Prince Executioner
Fireball
Goblin Gang Executioner
Poison
Bats Goblin Gang Executioner
Lightning
Dark Prince Prince Executioner
Rocket
Prince Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Dark Prince Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Dark Prince Prince Executioner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Tornado Dark Prince Prince Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Zap
Tornado Prince Bats Dark Prince Executioner Mega Knight
Goblin Gang
Dark Prince Prince
Tornado
Zap Executioner Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Bats Zap Goblin Gang Tornado Executioner
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Bats Goblin Gang
Executioner
Tornado Zap Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Tornado Executioner

Synergie w obronie 2 18

Bats
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Goblin Gang Tornado Dark Prince Prince Executioner
Goblin Gang
Zap Dark Prince Prince
Tornado
Executioner Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Zap Goblin Gang Tornado Prince Executioner
Prince
Bats Zap Goblin Gang Tornado Dark Prince Executioner
Executioner
Tornado Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Tornado Executioner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Executioner
Bats Zap Goblin Gang Dark Prince Prince Executioner Mega Knight
Goblin Gang Tornado Prince Mega Knight Bats Dark Prince Executioner
Prince Bats Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Tornado Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Gang Tornado Bats Zap Dark Prince Executioner Mega Knight
Bats Tornado Zap Goblin Gang Executioner
Zap Mega Knight
Goblin Gang Tornado Prince
Goblin Gang Tornado Dark Prince Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Executioner Zap Tornado Dark Prince Mega Knight
Executioner Bats Zap Goblin Gang Tornado
Prince Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Dark Prince
Executioner Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Tornado Dark Prince Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight
Tornado Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Tornado Dark Prince Prince Executioner
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Tornado Dark Prince Prince Executioner
Zap Tornado Executioner Bats Dark Prince Mega Knight
Tornado Prince
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Bats Prince Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Dark Prince Prince
Zap Goblin Gang Prince Executioner Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang Dark Prince Prince Mega Knight Bats Zap Tornado
Goblin Gang Dark Prince Prince Executioner Mega Knight
Executioner Bats Zap Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Dark Prince Prince Bats
Mega Knight Dark Prince Prince
Zap Mega Knight Bats Tornado Dark Prince Prince
Goblin Gang
Mega Knight Bats Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Tornado Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Goblin Gang Executioner
Executioner Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Tornado Dark Prince Prince Executioner
Bats Executioner Mega Knight Zap Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Executioner
Dark Prince Prince
Executioner Zap Dark Prince Mega Knight
Executioner Bats Zap Tornado
Tornado Executioner
Zap Tornado Executioner
Zap Tornado
Bats Goblin Gang Tornado Prince
Zap Tornado Dark Prince Prince
Zap Tornado Executioner
Executioner
Zap Prince
Zap Executioner
Executioner Mega Knight
Tornado
Bats
Zap Dark Prince Prince Executioner Mega Knight
Zap Tornado Mega Knight
Prince Mega Knight
Tornado
Tornado Prince
Zap
Zap Tornado Dark Prince Executioner Mega Knight
Zap Tornado Executioner
Zap Tornado Prince Mega Knight
Zap Tornado
Bats Zap Tornado Executioner
Zap Bats
Zap Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Zap Tornado Executioner
Goblin Gang Dark Prince Prince Executioner Mega Knight
Zap Executioner
Zap Tornado
Dark Prince Prince Executioner Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Tornado
Bats Zap Tornado Executioner
Zap Tornado Dark Prince Prince Executioner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076