Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Hog Rider P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Hog Rider Lumberjack
Zap
Goblins
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Wizard Lumberjack
The Log
Ice Spirit Goblins Hog Rider Lumberjack
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Lumberjack
Poison
Wizard
Lightning
Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Tornado Hog Rider Lumberjack Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Tornado

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Goblins Lumberjack
Goblins
Hog Rider Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Hog Rider Tornado P.E.K.K.A Goblins Lumberjack
Hog Rider
Ice Spirit Goblins Zap Wizard Tornado Lumberjack
Wizard
Tornado Hog Rider P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Hog Rider
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado Wizard Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Zap Hog Rider Wizard P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 12

Ice Spirit
Zap Goblins Wizard Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Goblins
Ice Spirit Zap Wizard
Zap
Ice Spirit Goblins Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Tornado Ice Spirit Goblins P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Zap Wizard
Lumberjack
Ice Spirit Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Spirit Goblins Zap
Tornado P.E.K.K.A Lumberjack Goblins
P.E.K.K.A Lumberjack Goblins
Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado Goblins Zap Lumberjack
Tornado Ice Spirit Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblins Tornado Lumberjack
Tornado Ice Spirit Goblins Lumberjack
Goblins Zap Wizard Tornado Lumberjack
Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Spirit Zap Wizard
Wizard Ice Spirit Goblins Zap Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Wizard Goblins Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Ice Spirit Goblins Zap Wizard Tornado Lumberjack
Zap Wizard Tornado Ice Spirit Lumberjack
P.E.K.K.A Tornado Lumberjack
Wizard Goblins P.E.K.K.A Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Goblins Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Spirit Goblins Zap
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Tornado
P.E.K.K.A Lumberjack
Wizard Ice Spirit Zap Tornado
P.E.K.K.A Goblins Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Goblins Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Wizard Lumberjack
Wizard
Ice Spirit Goblins Zap Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado
Wizard Zap
Wizard Ice Spirit Zap Tornado
Wizard Tornado
Ice Spirit Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Goblins Tornado Lumberjack
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Wizard
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Ice Spirit Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Ice Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Ice Spirit
Zap Wizard Tornado
Wizard Lumberjack
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076