Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Goblin Hut
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider Goblin Hut Barbarian Hut
Earthquake
Barbarians Hog Rider Goblin Hut Barbarian Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Barbarian Hut Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Musketeer Valkyrie Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut
Musketeer Valkyrie Hog Rider Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut
Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 1 12

Barbarians
Musketeer
Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Hut
Musketeer Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Hut
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut
Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Musketeer Goblin Hut
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Barbarian Hut Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Goblin Hut Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Barbarians Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Musketeer Goblin Hut Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Musketeer Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarians Barbarian Hut Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Barbarian Hut
Electro Wizard Barbarians Valkyrie Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarians Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarians Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Barbarian Hut
Barbarians Musketeer Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Electro Wizard Musketeer Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon
Valkyrie Barbarians Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarians Musketeer Valkyrie Barbarian Hut
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Barbarians Musketeer Barbarian Hut Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Goblin Hut
Musketeer
Electro Wizard
Electro Wizard Barbarians Musketeer Goblin Hut Barbarian Hut
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076