Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Princess Inferno Dragon
Zap
Goblin Hut Princess Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Goblin Hut Wizard Princess Magic Archer
The Log
Musketeer Goblin Hut Princess
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut Princess
Royal Delivery
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Musketeer Goblin Hut Wizard Princess Magic Archer
Lightning
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Musketeer Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Baby Dragon Princess Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Princess Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Tornado Princess Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Tornado
Tornado
Wizard Baby Dragon Magic Archer Princess
Baby Dragon
Tornado Musketeer Goblin Hut Inferno Dragon
Princess
Tornado
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Tornado Goblin Hut

Synergie w obronie 2 9

Musketeer
Goblin Hut Tornado Baby Dragon
Goblin Hut
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard
Tornado Goblin Hut
Tornado
Wizard Magic Archer Musketeer Baby Dragon Princess Inferno Dragon
Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Tornado Inferno Dragon
Princess
Tornado
Inferno Dragon
Tornado Baby Dragon
Magic Archer
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Musketeer Goblin Hut
Goblin Hut Tornado Musketeer Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon Musketeer
Tornado Princess
Tornado Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Tornado Inferno Dragon Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Musketeer Goblin Hut Tornado Princess
Tornado Musketeer
Musketeer Goblin Hut Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Inferno Dragon Goblin Hut Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Goblin Hut Musketeer Wizard
Wizard Goblin Hut Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Hut
Tornado Goblin Hut Inferno Dragon
Wizard Musketeer Goblin Hut Tornado
Musketeer Goblin Hut Wizard Tornado Baby Dragon Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Musketeer Goblin Hut Princess Inferno Dragon Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Tornado Inferno Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Hut
Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Musketeer Goblin Hut
Musketeer Tornado
Musketeer Goblin Hut Inferno Dragon
Wizard Musketeer Goblin Hut Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Goblin Hut
Inferno Dragon
Goblin Hut Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Inferno Dragon
Inferno Dragon Musketeer Goblin Hut
Tornado
Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon Princess Magic Archer
Goblin Hut Musketeer Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Musketeer Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Musketeer Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Wizard Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer Wizard Tornado Princess Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Princess Magic Archer
Princess Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Magic Archer Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Princess
Tornado
Musketeer Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Wizard Tornado Princess
Musketeer Tornado
Musketeer Baby Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Inferno Dragon
Musketeer Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Tornado Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Wizard
Musketeer Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Musketeer Goblin Hut Princess Magic Archer
Musketeer Wizard Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Tornado
Musketeer
Musketeer Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer
Musketeer Tornado Princess Magic Archer
Musketeer Tornado Baby Dragon Princess Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076