Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel
Zap
Minions Royal Giant Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Minions Goblin Barrel
Royal Delivery
Minions Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minions Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Fireball Magic Archer Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Minions Goblin Barrel Tornado

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Royal Giant Rage
Royal Giant
Minions Fireball Goblin Barrel Ice Wizard Tornado Magic Archer
Fireball
Royal Giant Tornado Magic Archer
Rage
Minions
Goblin Barrel
Royal Giant Ice Wizard
Tornado
Fireball Magic Archer Royal Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Goblin Barrel Tornado
Magic Archer
Tornado Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 3 2

Minions
Ice Wizard
Royal Giant
Fireball
Tornado Ice Wizard
Rage
Goblin Barrel
Tornado
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Tornado Minions Fireball
Magic Archer
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Magic Archer
Minions Ice Wizard
Tornado Minions Ice Wizard
Minions Ice Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado Minions Ice Wizard Magic Archer
Minions Tornado Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard
Minions Ice Wizard Fireball Tornado Magic Archer
Minions Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball Ice Wizard
Fireball Minions Tornado Magic Archer
Tornado Fireball
Minions Fireball Tornado
Fireball Minions Tornado Ice Wizard Magic Archer
Tornado Minions Fireball Ice Wizard Magic Archer
Tornado
Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Magic Archer
Minions
Fireball Tornado
Fireball Minions Tornado Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball Ice Wizard
Minions Fireball Tornado Magic Archer
Minions
Fireball Tornado
Fireball
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Tornado Magic Archer
Minions Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Minions Tornado Ice Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer
Fireball Tornado
Minions Fireball Tornado
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball Tornado
Minions
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer
Minions Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Magic Archer
Fireball Tornado Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Minions Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076