Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Elite Barbarians Hog Rider
Giant Snowball
Bats Minions Hog Rider
Zap
Bats Minions
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard
The Log
Elite Barbarians Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Wizard
Fireball
Minions Elite Barbarians Hog Rider Wizard
Poison
Bats Minions Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Minions Valkyrie Hog Rider Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Minions

Synergie w ataku 9 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider Minions Elite Barbarians
Knight
Bats Minions Hog Rider Elite Barbarians Wizard The Log
Minions
Knight Hog Rider Bats Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians
Valkyrie Bats Knight Minions Hog Rider Wizard The Log
Valkyrie
Bats Elite Barbarians Hog Rider Minions Wizard
Hog Rider
Bats Knight Minions Valkyrie The Log Elite Barbarians Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight Elite Barbarians

Synergie w obronie 4 11

Bats
Knight Minions Valkyrie The Log
Knight
Bats Minions Wizard The Log
Minions
Knight Valkyrie Bats The Log
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard The Log
Valkyrie
Minions Elite Barbarians Bats Wizard The Log
Hog Rider
Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie The Log
The Log
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Valkyrie Wizard The Log
Elite Barbarians Bats Knight Minions Valkyrie The Log
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Bats Knight Minions Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie The Log
The Log Bats Minions Valkyrie
Bats Minions Wizard
Valkyrie The Log
Minions Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Valkyrie
Bats Minions Valkyrie Knight Wizard The Log
Minions Bats Wizard
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Wizard The Log
Valkyrie Wizard Bats Minions The Log
Elite Barbarians Knight
Elite Barbarians The Log
Wizard Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Wizard The Log
Valkyrie Wizard The Log Bats Knight Minions
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Bats Knight Minions Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard The Log
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie The Log
Valkyrie Bats Knight Elite Barbarians The Log
Knight Elite Barbarians Valkyrie
Wizard Bats Minions
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Knight Elite Barbarians Valkyrie
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie The Log
Bats Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie The Log
Elite Barbarians Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie
Elite Barbarians Bats Knight Minions Valkyrie The Log
Bats Minions Valkyrie Elite Barbarians Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie The Log
The Log
The Log
Knight Valkyrie The Log
Wizard Valkyrie The Log
Wizard Bats Minions
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats Minions Elite Barbarians
Knight Valkyrie Wizard The Log
Wizard
Knight Elite Barbarians The Log
Minions
Elite Barbarians The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Bats Minions
Wizard The Log
Valkyrie Wizard The Log
Minions The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Valkyrie Wizard
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Elite Barbarians Bats Wizard
Bats Minions Wizard
Elite Barbarians
Wizard The Log
Wizard The Log
Bats Minions
Wizard
The Log
Knight Valkyrie Wizard
The Log Wizard
Elite Barbarians
Bats Minions Elite Barbarians The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076