Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Minions Inferno Dragon
Zap
Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minions Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bats Minions Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Minions Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Ice Golem Minions Dark Prince

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Minions Dark Prince Inferno Dragon
Minions
Bats Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon
Ice Golem
Bats Minions Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Bats Minions Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Dark Prince
Electro Wizard
Ice Golem Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Minions
Magic Archer
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Bats
Minions Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Minions
Ice Golem Bats Dark Prince Electro Wizard
Ice Golem
Minions Bats Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Dark Prince
Bats Minions Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard
Bats Minions Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Ice Golem Electro Wizard
Magic Archer
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Minions Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bats Minions Dark Prince Electro Wizard
Bats Minions Dark Prince Lightning Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Minions Dark Prince Electro Wizard
Lightning Dark Prince
Bats Minions Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Bats Minions Lightning Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Lightning Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Minions
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard
Bats Minions Electro Wizard Ice Golem Dark Prince Magic Archer
Minions Inferno Dragon Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Minions Dark Prince Lightning Electro Wizard
Bats Minions Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Minions Dark Prince Electro Wizard
Bats Minions Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince Bats Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Lightning Inferno Dragon Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Dark Prince Lightning Electro Wizard
Dark Prince Lightning Bats Ice Golem Electro Wizard
Dark Prince Inferno Dragon
Bats Minions Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Bats Minions Ice Golem Lightning Electro Wizard
Dark Prince Inferno Dragon
Lightning Electro Wizard Bats Minions Ice Golem Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Minions Dark Prince
Lightning Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Lightning Ice Golem
Magic Archer
Electro Wizard Bats Minions Ice Golem Dark Prince Lightning Inferno Dragon Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Ice Golem
Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning Bats Minions Electro Wizard
Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Ice Golem Magic Archer
Lightning Minions Magic Archer
Lightning Ice Golem Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Bats Minions Lightning
Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Minions Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning
Ice Golem Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Bats Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Bats Minions
Lightning
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Bats Minions Dark Prince Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Ice Golem Lightning Magic Archer
Lightning
Dark Prince
Bats Minions Lightning Electro Wizard Magic Archer
Bats Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076