Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Zap
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
Fireball
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
Poison
Minions Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Musketeer
Rocket
Elite Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Minions Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Musketeer Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Minions Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Elite Barbarians Elixir Golem
Goblin Gang
Elixir Golem
Elite Barbarians
Minions The Log Mega Knight
Elixir Golem
Minions Goblin Gang Musketeer The Log
Musketeer
Elixir Golem The Log Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Minions Elite Barbarians Musketeer The Log

Synergie w obronie 2 11

Minions
Musketeer The Log Mega Knight
Goblin Gang
Musketeer Skeleton Army The Log
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Elixir Golem
Musketeer
Goblin Gang The Log Minions Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Musketeer The Log
The Log
Musketeer Minions Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Minions Elite Barbarians Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Goblin Gang Musketeer The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army The Log Minions Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Goblin Gang
Musketeer The Log Mega Knight
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Minions Goblin Gang Skeleton Army Musketeer The Log Mega Knight
Minions Musketeer Goblin Gang
Skeleton Army Mega Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer The Log
Skeleton Army Mega Knight Minions Goblin Gang The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Elite Barbarians The Log Mega Knight
Mega Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Minions Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army The Log
The Log Minions Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer The Log
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Musketeer The Log
Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Skeleton Army Minions Elite Barbarians Musketeer
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Minions Musketeer The Log
Minions Mega Knight Elite Barbarians Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
The Log Mega Knight
Minions Musketeer
Musketeer The Log
The Log
The Log
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer The Log
Minions Musketeer
Elite Barbarians Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log Mega Knight
Minions
Musketeer The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Minions Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log Mega Knight
The Log Musketeer
Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer The Log
Elite Barbarians Musketeer
Minions Musketeer
Elite Barbarians
Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Minions Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Musketeer
The Log
Goblin Gang Musketeer Mega Knight
The Log Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Minions Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076