Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions
Giant Snowball
Bomber Minions Baby Dragon
Zap
Bomber Minions
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Magic Archer
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Minions
Royal Delivery
Bomber Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Bomber Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bomber Minions Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber The Log Minions Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Minions Valkyrie Baby Dragon
Minions
Bomber Valkyrie Baby Dragon Golem
Valkyrie
Bomber Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Golem
Baby Dragon
Golem Bomber Minions Valkyrie
Golem
Bomber Baby Dragon Minions Wizard The Log Magic Archer
The Log
Golem Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Golem The Log

Synergie w obronie 1 11

Bomber
Valkyrie The Log
Minions
Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie
Minions Bomber Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard
Valkyrie The Log
Baby Dragon
Minions Valkyrie The Log
Golem
The Log
Bomber Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Bomber Minions Valkyrie The Log
Bomber Minions Valkyrie
Bomber Minions Valkyrie
Bomber Valkyrie The Log
The Log Bomber Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions
Bomber Valkyrie
Minions Valkyrie Bomber Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bomber Minions Valkyrie Wizard The Log
Bomber Valkyrie Wizard Minions Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Wizard Bomber Minions Valkyrie
Bomber Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Bomber Minions Magic Archer
Bomber Valkyrie Wizard Minions Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Valkyrie The Log
Valkyrie The Log
Valkyrie
Wizard Minions Baby Dragon Magic Archer
Minions Valkyrie
Valkyrie
Minions Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Valkyrie
Valkyrie The Log
Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Bomber Minions Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Valkyrie Bomber Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Valkyrie The Log
Bomber Wizard Valkyrie Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Minions Baby Dragon Magic Archer
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Wizard Baby Dragon Magic Archer
The Log Wizard
Minions
Valkyrie Wizard The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon The Log
Bomber Minions
Bomber Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
The Log Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minions Wizard
Bomber Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
Minions Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
The Log
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
The Log Bomber Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minions Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076