Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Minions Witch
Zap
Minions Firecracker Witch Sparky
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Minions Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Minions Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Fireball
Minions Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Poison
Minions Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Lightning
Knight Witch Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Minions Firecracker Elixir Golem Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Knight Elixir Golem
Knight
Minions Firecracker Arrows Witch The Log Sparky
Minions
Knight Firecracker Elixir Golem Sparky
Firecracker
Knight Elixir Golem Minions Sparky
Elixir Golem
Firecracker Arrows Minions Witch The Log Sparky
Witch
Knight Elixir Golem
The Log
Knight Elixir Golem Sparky
Sparky
Arrows Knight Minions Firecracker Elixir Golem The Log

Synergie w obronie 3 9

Arrows
Knight Sparky
Knight
Minions Firecracker Arrows Witch The Log Sparky
Minions
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Knight The Log Minions
Elixir Golem
Witch
Knight The Log
The Log
Firecracker Knight Minions Witch Sparky
Sparky
Arrows Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Firecracker The Log Sparky
Sparky Knight Minions Firecracker Witch The Log
Witch Sparky Knight Minions
Witch Sparky Knight Minions Firecracker
Arrows Firecracker The Log Sparky
Arrows The Log Minions Firecracker
Minions Arrows Firecracker Witch
Arrows The Log Sparky
Witch Sparky Minions
Knight Firecracker Sparky
Minions Witch Arrows Knight Firecracker The Log
Arrows Minions Firecracker Witch
Sparky Knight Minions Witch The Log
Sparky Arrows Minions Firecracker Witch The Log
Sparky Knight
The Log Sparky
Sparky Arrows Knight Minions Firecracker Witch
Arrows Knight Minions Firecracker Witch The Log
Arrows Witch The Log Knight Minions Firecracker
Sparky
Arrows Knight Minions Firecracker Witch The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Sparky
Arrows Knight Firecracker The Log
Knight Minions Witch The Log Sparky
Knight The Log Sparky
Knight Witch Sparky
Arrows Firecracker Minions Witch
Sparky Knight Minions Witch
Knight Sparky
Knight Minions Firecracker Witch The Log Sparky
Witch Sparky
Knight Minions Witch Sparky
Arrows The Log
Knight Witch Sparky
Firecracker Witch Sparky
Witch Sparky Knight Minions Firecracker The Log
Arrows Minions Firecracker Witch The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker The Log Sparky
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Sparky
Arrows Knight Firecracker The Log Sparky
Arrows Firecracker The Log Sparky
Arrows Firecracker Minions Witch
Arrows Firecracker Witch The Log Sparky
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker
Minions Sparky
Firecracker Arrows Knight The Log Sparky
Arrows Firecracker
Knight Firecracker The Log Sparky
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker The Log Sparky
Arrows Firecracker Witch The Log Sparky
Arrows Firecracker The Log Sparky
Arrows Sparky
Minions Sparky
Arrows Firecracker The Log Sparky
Arrows Firecracker Witch The Log
Minions The Log Sparky
Arrows
The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Witch Sparky
Witch
Arrows Firecracker The Log Witch Sparky
Arrows Witch The Log Sparky
Arrows Firecracker The Log Sparky
Arrows Firecracker Witch Sparky
Minions Firecracker Witch
Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Sparky
Arrows Firecracker The Log Sparky
Minions Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows The Log
Knight Firecracker Sparky
Arrows The Log Firecracker
Arrows Sparky
Firecracker Sparky
Minions Firecracker Witch The Log Sparky
Firecracker Witch
Firecracker Witch The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076