Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Giant Snowball Royal Hogs

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Goblin Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Miner
Giant Snowball
Archers Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Miner
Zap
Archers Goblin Hut
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Goblin Hut
The Log
Archers Barbarians Goblin Hut
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Hut
Arrows
Archers Goblin Hut
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Miner
Fireball
Archers Barbarians Goblin Hut Baby Dragon
Poison
Archers Barbarians Goblin Hut
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Barbarians Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Miner Fireball Baby Dragon Barbarians Giant Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Miner Fireball

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Giant Goblin Hut Baby Dragon Miner
Knight
Archers Baby Dragon Fireball Goblin Hut Miner
Barbarians
Fireball
Knight Giant Baby Dragon Miner
Giant
Miner Archers Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Archers Knight Giant Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Giant Goblin Hut Miner
Miner
Giant Archers Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Archers
Knight Goblin Hut Baby Dragon
Knight
Archers Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians
Fireball
Knight Goblin Hut Miner
Giant
Goblin Hut
Archers Knight Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Knight Goblin Hut
Miner
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Knight Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut Archers Knight
Barbarians Goblin Hut Knight
Barbarians Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Archers Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut
Knight Archers Barbarians Miner
Archers Barbarians Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Archers Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Knight Fireball
Fireball Barbarians Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Knight Goblin Hut
Barbarians Fireball Goblin Hut
Barbarians Knight Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Knight Barbarians Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon Archers Knight Barbarians Fireball Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Archers Knight Barbarians Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Knight Baby Dragon Miner
Barbarians Knight Goblin Hut
Knight Barbarians Fireball
Barbarians Knight Goblin Hut
Fireball Archers Goblin Hut Baby Dragon
Archers Knight Barbarians Fireball Goblin Hut
Knight Barbarians
Knight Barbarians Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut
Knight Barbarians Goblin Hut
Barbarians Fireball
Barbarians Knight Fireball
Archers Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Archers Knight Fireball Baby Dragon
Archers Barbarians Fireball Goblin Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Miner
Knight Barbarians Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner
Fireball
Miner Knight Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Archers Barbarians Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Miner Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076