Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins The Log Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins The Log Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Valkyrie
Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 18

Spear Goblins
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Valkyrie
Valkyrie
Spear Goblins Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Spear Goblins The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Valkyrie The Log Mega Knight
The Log
Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Spear Goblins Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon The Log
Arrows Valkyrie Mega Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Spear Goblins Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Valkyrie The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Spear Goblins Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Spear Goblins Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076