Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Minions Battle Ram Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Electro Wizard
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minions Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Minions Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Minions Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Minions Battle Ram

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram Electro Wizard Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Battle Ram Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Battle Ram
Zap Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Minions Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Baby Dragon
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap
Minions
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Baby Dragon
Zap Minions Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Minions Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Minions
Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Zap Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Minions Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Minions Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Minions Electro Wizard
Mega Knight Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Minions Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Minions Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Zap Minions Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Minions Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Minions
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Minions Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076