Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Night Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Electro Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Goblin Barrel
Zap
Electro Wizard Bats Night Witch Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Wizard Goblin Barrel Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Night Witch
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Night Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Zap Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Bats Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Zap Wizard Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Wizard Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Night Witch
Bats Mega Knight Zap Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Electro Wizard Night Witch
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Night Witch
Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Wizard Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Night Witch
Zap Wizard Night Witch Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Night Witch
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076