Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Golem Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Giant Skeleton Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Dragon Giant Skeleton Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Sparky
The Log
Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Sparky
Poison
Wizard Electro Dragon Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Golem Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Wizard Electro Dragon Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

21 Giant Wizard Electro Dragon Elite Barbarians

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Sparky Mega Knight
Giant
Electro Dragon Sparky Wizard
Wizard
Elite Barbarians Giant Giant Skeleton Golem Sparky Mega Knight
Electro Dragon
Giant Golem Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Electro Dragon Sparky
Golem
Electro Dragon Wizard Sparky
Sparky
Giant Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Golem
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon

Synergie w obronie 0 5

Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Giant
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Electro Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Electro Dragon
Golem
Sparky
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon Sparky
Elite Barbarians Sparky Electro Dragon Mega Knight
Sparky Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Giant Skeleton
Elite Barbarians Sparky Electro Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky Elite Barbarians
Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Sparky Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Giant Skeleton
Wizard Sparky Mega Knight Electro Dragon
Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Sparky Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Sparky
Giant Skeleton Elite Barbarians Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Sparky Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Sparky
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Sparky
Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Electro Dragon Sparky Giant Skeleton
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Wizard Sparky
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Elite Barbarians Electro Dragon Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky
Wizard Electro Dragon
Elite Barbarians Sparky
Electro Dragon
Elite Barbarians Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Wizard
Elite Barbarians Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076