Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Electro Wizard Wizard Prince Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Fireball Prince Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Mega Knight Fireball Prince
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Fireball Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball Prince
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard Prince Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Arrows Elite Barbarians Fireball Prince
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard Prince Mega Knight
Fireball Arrows
Elite Barbarians Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076