Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Goblin Barrel

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Goblin Barrel
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bats Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Goblin Barrel
Hog Rider
Bats Zap Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Goblin Gang Bats Hog Rider Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Goblin Gang
Zap Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Zap Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Zap Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap
Bats Mega Knight Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Bats Zap
Zap
Zap
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076