Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton Dragons

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince Lumberjack
The Log
Hog Rider Dark Prince Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Poison
Wizard Electro Dragon
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Rocket
Hog Rider Wizard Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Lumberjack

Synergie w ataku 0 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Wizard
Hog Rider Dark Prince Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Hog Rider Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Dark Prince
Hog Rider Wizard Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Electro Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Lumberjack
Hog Rider Wizard Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Hog Rider
Wizard
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon
Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Lumberjack
Mega Knight
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Lumberjack Dark Prince Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider Mega Knight Dark Prince Electro Dragon
Lumberjack Dark Prince Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Ram Rider Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Wizard Dark Prince Electro Dragon Ram Rider
Wizard Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Dark Prince Electro Dragon Lumberjack
Mega Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider
Wizard Dark Prince Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Dark Prince
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Dark Prince Electro Dragon Ram Rider
Dark Prince Lumberjack Mega Knight Ram Rider
Dark Prince Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Dark Prince Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Dark Prince Lumberjack
Electro Dragon Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Electro Dragon Lumberjack
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Wizard Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Lumberjack
Wizard Dark Prince Electro Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Wizard
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Wizard
Dark Prince Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Baby Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076