Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Lava Hound
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Lumberjack Lava Hound
Zap
Bomber Lava Hound
Barbarian Barrel
Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Bomber Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Lava Hound
Royal Delivery
Bomber Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Lava Hound
Fireball
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Lava Hound
Poison
Bomber Electro Wizard Magic Archer Lava Hound
Lightning
Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Giant Skeleton Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Knight
Baby Dragon Bomber Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Knight Lava Hound Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Knight Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Lava Hound
Lumberjack
Bomber Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lava Hound
Lava Hound
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 3 11

Bomber
Knight Electro Wizard
Knight
Bomber Electro Wizard Magic Archer Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Knight Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Knight Bomber Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Knight Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Bomber Knight Electro Wizard
Lumberjack Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Lumberjack Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton Lumberjack
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack
Knight Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Bomber Knight Electro Wizard Lumberjack
Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Bomber Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Lumberjack Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Lumberjack
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Knight Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Baby Dragon Magic Archer
Knight Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Lumberjack
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Lumberjack
Bomber Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Knight Giant Skeleton
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Bomber
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076