Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Barbarian Hut Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Fireball
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Poison
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Lightning
Goblin Hut Barbarian Hut Prince
Rocket
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Skeleton Army Barbarians Goblin Hut Prince Barbarian Hut Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Arrows Skeleton Army Barbarians

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Barbarian Hut Prince Giant Skeleton
Barbarians
Goblin Hut
Barbarian Hut Prince Giant Skeleton The Log
Barbarian Hut
Arrows Goblin Hut Giant Skeleton
Skeleton Army
Prince
Arrows Goblin Hut The Log
Giant Skeleton
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut The Log
The Log
Goblin Hut Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Prince Giant Skeleton
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Goblin Hut
Arrows Barbarian Hut Skeleton Army Giant Skeleton
Barbarian Hut
Arrows Goblin Hut Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Prince Giant Skeleton The Log
Prince
The Log Arrows Skeleton Army
Giant Skeleton
Arrows Goblin Hut Skeleton Army The Log
The Log
Prince Barbarian Hut Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Goblin Hut The Log
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Prince The Log
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince
Arrows Barbarians Skeleton Army Prince Giant Skeleton The Log
Arrows Skeleton Army The Log
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Arrows Barbarians Giant Skeleton The Log
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Prince Giant Skeleton
Barbarians Skeleton Army Arrows Goblin Hut Giant Skeleton The Log
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince Giant Skeleton The Log
Barbarian Hut Skeleton Army Arrows Barbarians Goblin Hut Prince The Log
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Prince
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Prince The Log
Barbarians Barbarian Hut Arrows Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince The Log
Arrows The Log Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Giant Skeleton
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Prince
Skeleton Army Arrows Barbarians Prince Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Prince Giant Skeleton
Arrows Prince The Log
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Hut Barbarian Hut Prince The Log
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Barbarians Barbarian Hut The Log
Barbarians Barbarian Hut Giant Skeleton Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Goblin Hut
Skeleton Army Prince Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Prince
Giant Skeleton Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince The Log
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Barbarians Prince Giant Skeleton The Log
Barbarians Skeleton Army Prince Giant Skeleton Barbarian Hut
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Barbarian Hut Prince Giant Skeleton The Log
Arrows Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Barbarian Hut Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut Giant Skeleton The Log
Arrows Barbarians Barbarian Hut Prince Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log Barbarian Hut
Arrows The Log
Prince
Arrows Prince The Log
Arrows
Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Arrows
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut Prince The Log
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Arrows Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Arrows
Arrows Prince The Log
Arrows The Log
Prince Giant Skeleton The Log
Arrows
Prince The Log
Arrows Barbarians Barbarian Hut The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Prince The Log
Arrows The Log
Arrows
Goblin Hut
Arrows The Log
Arrows
Prince Giant Skeleton
Arrows The Log
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince
Arrows
Arrows The Log
Prince
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton
Prince
Giant Skeleton The Log
Prince Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076