Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Magic Archer Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider
Zap
Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Arrows Knight Goblin Gang Ice Wizard Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Archers Knight The Log Ice Wizard
Archers
Knight Zap Arrows Hog Rider
Arrows
Zap Hog Rider Archers Knight
Knight
Archers Goblin Gang Hog Rider Zap Arrows The Log Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider
Hog Rider
Zap Arrows Knight Goblin Gang The Log Archers
The Log
Hog Rider Zap Knight
Ice Wizard
Zap Knight

Synergie w obronie 3 15

Zap
Archers Arrows Knight Goblin Gang The Log Ice Wizard
Archers
Knight Zap Goblin Gang The Log Ice Wizard
Arrows
Zap Knight Ice Wizard
Knight
Archers Goblin Gang Ice Wizard Zap Arrows The Log
Goblin Gang
Knight Zap Archers The Log Ice Wizard
Hog Rider
The Log
Zap Archers Knight Goblin Gang Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Archers Arrows Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log
Zap Knight Goblin Gang The Log Ice Wizard
Goblin Gang Archers Knight Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Goblin Gang The Log Zap Archers Ice Wizard
Zap Archers Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Zap Arrows The Log
Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Archers Ice Wizard
Archers Goblin Gang Ice Wizard Zap Arrows Knight The Log
Arrows Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Zap Knight Goblin Gang The Log Ice Wizard
Zap Arrows Goblin Gang The Log
Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang The Log
Arrows Knight Goblin Gang
Arrows Zap Archers Knight Goblin Gang The Log Ice Wizard
Zap Arrows The Log Archers Knight Ice Wizard
Goblin Gang Archers Arrows Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers
Zap Archers Arrows Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Zap Knight The Log
Goblin Gang Zap Knight The Log
Knight Goblin Gang
Arrows Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Archers Knight Ice Wizard
Knight
Zap Knight The Log
Goblin Gang
Knight
Zap Arrows The Log
Knight Goblin Gang
Archers
Goblin Gang Zap Archers Knight The Log
Arrows Zap Archers The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows Zap The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Zap Arrows The Log
Arrows Zap Ice Wizard
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Zap Ice Wizard
Arrows The Log Zap
Goblin Gang
Zap Arrows Knight The Log
Zap Archers Arrows
Knight The Log
Arrows
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Zap Archers Arrows The Log
Zap Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log Zap Ice Wizard
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
Zap Archers Arrows Ice Wizard
Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
Arrows The Log
Zap Archers Goblin Gang
Zap Archers Arrows Ice Wizard
Arrows The Log
Knight Goblin Gang
Arrows The Log Zap
Zap Arrows
Zap Goblin Gang The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076