Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Witch Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Wizard Witch The Log Magic Archer Ram Rider
Wizard
Knight Ram Rider
Goblin Barrel
Knight Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Goblin Barrel Witch Ram Rider
Witch
Knight Baby Dragon Ram Rider
The Log
Knight Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Knight The Log
Ram Rider
Magic Archer Knight Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 1 11

Knight
Magic Archer Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard
Knight The Log
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Witch The Log
Witch
Knight Baby Dragon The Log
The Log
Knight Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Knight The Log Ram Rider
Ram Rider
The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer Ram Rider
Knight Witch The Log Ram Rider
Witch Ram Rider Knight
Witch Knight Ram Rider
The Log
The Log Baby Dragon Magic Archer
Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Ram Rider
Witch
Knight
Witch Knight Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Knight Wizard Witch The Log Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Knight Ram Rider
The Log Ram Rider
Wizard Knight Witch
Knight Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log Knight Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Wizard Knight Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch
Knight Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight Witch The Log Ram Rider
Knight The Log Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Knight
Knight Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Witch
Knight Witch
The Log
Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight The Log
Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
The Log Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
The Log Wizard Ram Rider
Knight Wizard The Log Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
The Log Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon The Log Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Witch
Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
The Log
Knight Wizard Baby Dragon Magic Archer
The Log Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076