Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Skeleton Army Poison Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Skeleton Army Valkyrie Poison Electro Wizard Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Poison Electro Wizard
Valkyrie
Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Rage Golem
Rage
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Poison
Golem Knight
Golem
Poison Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Rage Golem

Synergie w obronie 1 9

Knight
Electro Wizard Wizard Skeleton Army Poison
Valkyrie
Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Knight Wizard Electro Wizard
Poison
Knight Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Poison
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Poison
Valkyrie Poison Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Poison Electro Wizard Knight Wizard
Wizard Poison Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Poison Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Poison Electro Wizard
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Wizard Poison Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Knight Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Poison Electro Wizard Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Wizard Poison Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Knight Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Poison Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight Valkyrie Poison
Valkyrie Poison Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Valkyrie
Poison Electro Wizard
Poison
Knight Valkyrie Poison
Wizard Poison Valkyrie
Wizard Poison
Wizard Poison
Poison Wizard
Poison Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Poison Wizard
Poison Knight
Poison
Poison
Wizard Poison
Wizard Poison
Poison
Wizard Poison Electro Wizard
Valkyrie Wizard Poison
Poison
Wizard Poison
Poison
Poison Valkyrie Wizard
Poison Wizard Electro Wizard
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Poison
Poison Wizard
Poison Electro Wizard
Wizard Poison
Electro Wizard Skeleton Army
Poison Wizard Electro Wizard
Poison Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard Poison
Poison
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076