Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Inferno Tower Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Inferno Tower Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Ram Rider
Earthquake
Firecracker Inferno Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Firecracker Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Firecracker Inferno Tower Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Inferno Tower Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon Wizard Magic Archer Ram Rider
Firecracker
Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower
Wizard
Knight Valkyrie Ram Rider
Baby Dragon
Knight Firecracker Valkyrie Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Knight Valkyrie
Ram Rider
Magic Archer Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 4 10

Knight
Firecracker Inferno Tower Magic Archer Wizard Baby Dragon
Firecracker
Knight Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Wizard
Knight Valkyrie
Baby Dragon
Knight Firecracker Valkyrie Inferno Tower
Magic Archer
Knight Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Knight Firecracker Valkyrie Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider Knight Valkyrie
Inferno Tower Knight Firecracker Valkyrie Ram Rider
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Ram Rider Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower
Knight Firecracker Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Knight Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Wizard Knight Firecracker Valkyrie Inferno Tower
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Knight Firecracker Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Valkyrie Wizard Knight Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Inferno Tower
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Inferno Tower Ram Rider
Valkyrie Knight Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight Valkyrie Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Knight Valkyrie Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight Valkyrie
Knight Firecracker Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Knight Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Knight Valkyrie Inferno Tower Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Firecracker Inferno Tower Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Knight Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076