Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Valkyrie Battle Ram Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Bats Battle Ram Witch
Zap
Bats Firecracker Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Battle Ram Wizard Witch
The Log
Firecracker Battle Ram Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Valkyrie Battle Ram Wizard Witch
Fireball
Firecracker Battle Ram Wizard Witch
Poison
Bats Firecracker Wizard Witch
Lightning
Knight Valkyrie Battle Ram Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Fireball Valkyrie Battle Ram Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Firecracker Fireball

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Firecracker Battle Ram
Knight
Bats Firecracker Battle Ram Fireball Wizard Witch
Firecracker
Knight Bats Valkyrie Battle Ram
Fireball
Knight Battle Ram
Valkyrie
Bats Firecracker Battle Ram Wizard Witch
Battle Ram
Knight Bats Firecracker Fireball Valkyrie Witch
Wizard
Knight Valkyrie
Witch
Knight Valkyrie Battle Ram

Synergie w obronie 3 8

Bats
Knight Firecracker Valkyrie
Knight
Bats Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker
Knight Valkyrie Bats
Fireball
Knight Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Bats Fireball Wizard Witch
Battle Ram
Wizard
Knight Valkyrie
Witch
Knight Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Valkyrie Wizard
Bats Knight Firecracker Valkyrie Witch
Witch Bats Knight Valkyrie
Witch Bats Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Bats Firecracker Valkyrie
Bats Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Valkyrie
Witch
Knight Firecracker Valkyrie
Bats Valkyrie Witch Knight Firecracker Fireball Wizard
Bats Firecracker Fireball Wizard Witch
Bats Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Bats Firecracker Witch
Knight
Fireball
Wizard Bats Knight Firecracker Fireball Valkyrie Witch
Fireball Bats Knight Firecracker Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Witch Bats Knight Firecracker Fireball
Valkyrie Wizard Bats Knight Firecracker Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Witch
Fireball Knight Firecracker Valkyrie Wizard
Bats Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Bats Knight Fireball
Knight Valkyrie Witch
Firecracker Fireball Wizard Bats Witch
Bats Knight Fireball Valkyrie Witch
Knight Valkyrie
Bats Knight Firecracker Fireball Valkyrie Witch
Witch
Bats Knight Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Firecracker Fireball Valkyrie Witch
Witch Bats Knight Firecracker Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Firecracker Fireball Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Wizard Bats Witch
Firecracker Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Bats
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Witch
Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Firecracker
Bats Firecracker Fireball Wizard Witch
Bats Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard Witch
Fireball
Fireball Knight Firecracker Valkyrie Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker
Bats Firecracker Fireball Witch
Firecracker Bats Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076