Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Bowler Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Graveyard
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon Graveyard
Zap
Inferno Dragon Graveyard
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard Graveyard
The Log
Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Graveyard
Royal Delivery
Knight Baby Dragon Bowler Ice Wizard Inferno Dragon Graveyard
Fireball
Baby Dragon Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Ice Wizard Graveyard
Lightning
Knight Baby Dragon Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon Freeze Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon Freeze Bowler Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Tornado Ice Wizard Baby Dragon Freeze Inferno Dragon Bowler Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Tornado Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Graveyard Ice Wizard
Tornado
Baby Dragon Freeze Bowler Ice Wizard Graveyard
Baby Dragon
Knight Tornado Graveyard Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Freeze
Graveyard Tornado
Bowler
Graveyard Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Bowler Graveyard
Inferno Dragon
Baby Dragon
Graveyard
Knight Baby Dragon Freeze Bowler Tornado Ice Wizard

Synergie w obronie 4 9

Knight
Ice Wizard Tornado Baby Dragon Bowler
Tornado
Bowler Ice Wizard Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Tornado Bowler Inferno Dragon
Freeze
Bowler
Tornado Knight Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Bowler Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Baby Dragon
Inferno Dragon Knight Ice Wizard
Tornado Bowler Knight Freeze Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Bowler Ice Wizard
Tornado Bowler
Tornado Freeze Bowler Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Inferno Dragon Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Bowler Baby Dragon
Inferno Dragon Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Bowler Ice Wizard
Ice Wizard Knight Tornado Baby Dragon Freeze Bowler
Inferno Dragon Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Bowler Knight Freeze Ice Wizard
Bowler Tornado Baby Dragon Freeze
Inferno Dragon Knight
Tornado Freeze Bowler Inferno Dragon
Knight Tornado Bowler
Knight Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Freeze Knight Bowler Ice Wizard Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Bowler Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Bowler
Knight Baby Dragon Bowler Inferno Dragon
Knight Bowler
Bowler Knight Tornado
Knight Bowler Inferno Dragon
Tornado Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Knight Bowler Ice Wizard
Knight Inferno Dragon
Freeze Knight Tornado Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Bowler
Tornado Bowler
Bowler Knight
Baby Dragon Bowler
Knight Tornado Baby Dragon Freeze Bowler Inferno Dragon
Bowler Baby Dragon Freeze Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Freeze
Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Baby Dragon
Knight Freeze
Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon Freeze Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon Freeze Bowler Ice Wizard
Tornado
Tornado Bowler
Knight Tornado Bowler
Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Tornado Freeze
Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Baby Dragon
Tornado Freeze Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Inferno Dragon
Tornado Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Bowler
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Freeze
Bowler
Freeze
Bowler
Freeze
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Freeze
Knight Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Tornado
Tornado Baby Dragon Freeze Bowler
Tornado
Tornado Baby Dragon Freeze Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076