Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Witch
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch
The Log
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball
Witch
Poison
Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Knight Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Knight Royal Giant Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Knight
Zap Fireball Witch The Log
Royal Giant
Fireball Zap Rocket Witch The Log
Fireball
Zap Royal Giant Knight The Log
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log
Rocket
Royal Giant
Witch
Zap Knight Royal Giant
The Log
Zap Knight Royal Giant Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 11

Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A Knight Witch The Log
Knight
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Royal Giant
Fireball
Zap The Log Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Knight Fireball Witch
Rocket
The Log
Witch
Zap Knight Mini P.E.K.K.A The Log
The Log
Fireball Mini P.E.K.K.A Zap Knight Rocket Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Fireball The Log
Mini P.E.K.K.A Zap Knight Witch The Log
Mini P.E.K.K.A Rocket Witch Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Rocket The Log
Fireball The Log Zap
Rocket Zap Fireball Witch
Rocket Zap Fireball The Log
Mini P.E.K.K.A Witch
Knight Mini P.E.K.K.A
Witch Zap Knight Fireball The Log
Zap Fireball Witch
Mini P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Rocket Witch The Log
Fireball Rocket Zap Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Mini P.E.K.K.A Knight
Rocket Zap Fireball Mini P.E.K.K.A The Log
Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball Zap Knight Witch The Log
Zap Witch The Log Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A
Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Zap Fireball Witch
Fireball Zap Knight Mini P.E.K.K.A Rocket The Log
Zap Knight Mini P.E.K.K.A Rocket Witch The Log
Mini P.E.K.K.A Rocket Zap Knight Fireball The Log
Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Fireball Rocket Zap Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket Knight Fireball Witch
Mini P.E.K.K.A Knight
Zap Rocket Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket Zap Fireball The Log
Mini P.E.K.K.A Rocket Knight Fireball Witch
Fireball Witch
Witch Zap Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Rocket The Log
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Rocket The Log
Fireball Zap The Log
Rocket Fireball The Log
Knight Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Zap The Log
Fireball Zap Rocket Witch
Witch The Log
Fireball The Log Zap
Fireball The Log Zap
Rocket Fireball Mini P.E.K.K.A
Rocket Zap Knight Fireball The Log
Fireball Zap Rocket
Rocket Knight Fireball The Log
Fireball Rocket
Zap Fireball The Log
Rocket Zap Fireball Witch The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Zap Fireball Mini P.E.K.K.A The Log
Rocket Zap Fireball Witch The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball
Rocket The Log
Rocket Zap Fireball The Log
Zap The Log Fireball Witch
Witch
Fireball The Log Zap Witch
Fireball Zap Witch The Log
Fireball Rocket Zap The Log
Zap Fireball Witch
Zap Rocket Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Rocket The Log
Zap Rocket Fireball
Rocket Fireball The Log
Zap Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Zap Witch
The Log Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Rocket
The Log Zap Fireball
Rocket Zap Fireball
Zap Fireball Rocket Witch The Log
Zap Fireball Rocket Witch
Zap Fireball Rocket Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076