Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Goblin Gang Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Goblins Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Goblins Goblin Gang Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblins Knight Goblin Gang Witch
The Log
Goblins Goblin Gang Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblins Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblins Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Goblin Gang Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Knight Goblin Gang Earthquake Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Knight Goblin Gang Earthquake

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Baby Dragon
Knight
Goblin Gang Baby Dragon Earthquake Witch Ram Rider
Goblin Gang
Knight Baby Dragon
Earthquake
Knight Tornado Ram Rider
Tornado
Baby Dragon Earthquake Witch Ram Rider
Baby Dragon
Knight Tornado Goblins Goblin Gang Witch Ram Rider
Witch
Knight Tornado Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Knight Earthquake Tornado Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 10

Goblins
Knight
Knight
Goblin Gang Goblins Earthquake Tornado Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Knight
Earthquake
Knight Tornado
Tornado
Knight Earthquake Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Knight Tornado Witch
Witch
Knight Tornado Baby Dragon
Ram Rider
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Baby Dragon Ram Rider
Goblins Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Tornado Witch Ram Rider Goblins Knight
Witch Goblins Knight Goblin Gang Ram Rider
Earthquake Tornado
Goblin Gang Tornado Goblins Earthquake Baby Dragon
Tornado Ram Rider Goblin Gang Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon Ram Rider
Witch Goblins Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Goblins
Goblins Goblin Gang Witch Knight Earthquake Tornado Baby Dragon Ram Rider
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Knight Goblin Gang Earthquake Witch Ram Rider
Goblins Goblin Gang Earthquake Tornado Baby Dragon Witch
Knight Goblin Gang Ram Rider
Tornado Goblin Gang Ram Rider
Goblins Knight Goblin Gang Tornado Witch
Goblins Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Earthquake Tornado Baby Dragon Witch Knight Ram Rider
Tornado Ram Rider
Goblin Gang Goblins Knight Earthquake Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Goblins Witch
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Goblins Knight Witch Ram Rider
Goblin Gang Knight Tornado Ram Rider
Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Goblin Gang Goblins Knight Witch Ram Rider
Knight
Goblins Knight Tornado Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang
Knight Witch
Tornado
Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Goblin Gang Witch Goblins Knight Tornado Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Ram Rider
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Knight
Earthquake Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Earthquake Tornado Baby Dragon Witch
Earthquake Tornado Baby Dragon Ram Rider
Tornado Ram Rider
Goblins Goblin Gang Tornado
Knight Earthquake Tornado Ram Rider
Tornado Baby Dragon
Earthquake Knight Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Tornado
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Tornado Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon
Tornado
Tornado
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Tornado Baby Dragon Witch
Witch
Earthquake Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Witch
Witch
Earthquake
Earthquake
Earthquake Goblin Gang Witch
Tornado Baby Dragon Witch Ram Rider
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Tornado
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Witch
Tornado Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076