Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Balloon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Skeleton Army Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Skeleton Army Balloon Ram Rider
Zap
Minions Goblin Gang Skeleton Army Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon Ram Rider
Fireball
Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Ram Rider
Poison
Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Balloon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Wizard Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Minions Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Goblin Gang Balloon Wizard Ram Rider
Minions
Knight Valkyrie Balloon Ram Rider
Goblin Gang
Knight Valkyrie Balloon
Valkyrie
Balloon Minions Goblin Gang Wizard Ram Rider
Wizard
Knight Valkyrie Balloon Ram Rider
Skeleton Army
Balloon
Knight Valkyrie Minions Goblin Gang Wizard
Ram Rider
Knight Minions Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 3 7

Knight
Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Minions
Knight Valkyrie Ram Rider
Goblin Gang
Knight Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie
Minions Goblin Gang Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Wizard
Balloon
Ram Rider
Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Valkyrie Wizard Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Ram Rider Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Minions Valkyrie
Minions Ram Rider Goblin Gang Wizard
Valkyrie Ram Rider
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie
Minions Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Knight Wizard Ram Rider
Minions Goblin Gang Wizard Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Minions Goblin Gang
Skeleton Army Knight Goblin Gang Ram Rider
Skeleton Army Goblin Gang Ram Rider
Wizard Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Ram Rider
Valkyrie Wizard Knight Minions Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Knight Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Knight Ram Rider
Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Wizard Minions Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Minions Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Knight Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Ram Rider
Knight Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Minions Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Minions Goblin Gang
Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard
Knight
Minions
Wizard
Wizard
Minions
Wizard
Valkyrie Wizard
Minions
Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard
Minions Wizard
Wizard
Wizard
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Wizard Ram Rider
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard
Minions Goblin Gang

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076