Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Furnace Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Furnace Wizard Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions Furnace
Zap
Minions Firecracker Furnace
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Furnace Wizard
The Log
Firecracker Furnace
Earthquake
Firecracker Furnace
Arrows
Minions Firecracker Furnace
Royal Delivery
Knight Minions Firecracker Wizard
Fireball
Minions Firecracker Furnace Wizard
Poison
Minions Firecracker Furnace Wizard
Lightning
Knight Furnace Wizard
Rocket
Furnace Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Furnace Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Furnace Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Furnace Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Minions Firecracker Fireball Furnace Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Knight Minions Firecracker

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Firecracker Fireball Furnace Wizard
Minions
Knight Firecracker
Firecracker
Knight Minions Mirror
Fireball
Mirror Knight
Furnace
Knight Mirror
Wizard
Knight
Mirror
Fireball Electro Giant Firecracker Furnace
Electro Giant
Mirror

Synergie w obronie 4 5

Knight
Minions Firecracker Fireball Furnace Wizard
Minions
Knight Firecracker
Firecracker
Knight Minions Mirror
Fireball
Mirror Knight
Furnace
Mirror Knight
Wizard
Knight
Mirror
Fireball Furnace Firecracker
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Firecracker Fireball Wizard
Knight Minions Firecracker Furnace
Furnace Knight Minions
Knight Minions Firecracker Furnace
Firecracker Fireball
Fireball Minions Firecracker Furnace
Minions Furnace Firecracker Fireball Wizard
Fireball Electro Giant
Minions Furnace
Knight Firecracker
Minions Knight Firecracker Fireball Furnace Wizard Electro Giant
Minions Firecracker Fireball Furnace Wizard
Furnace Knight Minions Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions Firecracker Furnace
Knight Furnace
Fireball Furnace Electro Giant
Wizard Knight Minions Firecracker Fireball Furnace
Fireball Knight Minions Firecracker Furnace Wizard
Furnace Wizard Knight Minions Firecracker Fireball
Wizard Knight Minions Firecracker Fireball Furnace Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Furnace Electro Giant
Fireball Knight Firecracker Wizard
Knight Minions Furnace
Knight Fireball
Knight
Firecracker Fireball Furnace Wizard Electro Giant Minions
Knight Minions Fireball Furnace
Knight
Knight Minions Firecracker Fireball
Knight Minions
Fireball Electro Giant
Knight Fireball Wizard
Wizard Firecracker Fireball Furnace Electro Giant
Electro Giant Knight Minions Firecracker Fireball Furnace
Minions Firecracker Fireball Wizard Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker Furnace
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant Minions Furnace
Firecracker Furnace Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Minions Fireball
Firecracker Knight Fireball Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball
Minions Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Furnace
Firecracker Fireball Furnace Wizard
Firecracker Fireball Furnace Wizard
Fireball
Minions
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Electro Giant Fireball Furnace Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Furnace Wizard Electro Giant
Minions Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Fireball
Fireball Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Fireball Knight Firecracker Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Minions Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076