Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Balloon
Giant Snowball
Minions Barbarians Balloon
Zap
Minions Balloon
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Bomb Tower Ice Wizard
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians Bomb Tower
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Barbarians Balloon Ice Wizard
Fireball
Minions Barbarians Bomb Tower Balloon Ice Wizard
Poison
Minions Barbarians Bomb Tower Balloon Ice Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Balloon Ice Wizard
Rocket
Barbarians Bomb Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Ice Wizard Fireball Bomb Tower Barbarians Giant Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Minions Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Balloon Fireball Ice Wizard
Minions
Knight Giant Balloon
Barbarians
Balloon
Fireball
Knight Giant
Bomb Tower
Giant
Minions Fireball Balloon Ice Wizard
Balloon
Knight Minions Barbarians Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Giant Balloon

Synergie w obronie 3 5

Knight
Minions Bomb Tower Ice Wizard Fireball
Minions
Knight Ice Wizard
Barbarians
Fireball
Knight Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower
Knight Fireball Ice Wizard
Giant
Balloon
Ice Wizard
Knight Minions Fireball Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball
Barbarians Bomb Tower Knight Minions Ice Wizard
Barbarians Bomb Tower Knight Minions Ice Wizard
Barbarians Bomb Tower Knight Minions Ice Wizard
Barbarians Fireball Bomb Tower
Fireball Minions Bomb Tower Ice Wizard
Minions Fireball Bomb Tower Ice Wizard
Barbarians Fireball Bomb Tower
Barbarians Minions Bomb Tower Ice Wizard
Knight Barbarians Ice Wizard
Minions Barbarians Ice Wizard Knight Fireball Bomb Tower
Minions Fireball Ice Wizard
Barbarians Bomb Tower Knight Minions Fireball Ice Wizard
Fireball Bomb Tower Minions Barbarians
Barbarians Knight Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Fireball
Barbarians Bomb Tower Knight Minions Fireball
Fireball Bomb Tower Knight Minions Barbarians Ice Wizard
Bomb Tower Knight Minions Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Bomb Tower
Knight Minions Barbarians Fireball Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Fireball
Fireball Knight Bomb Tower
Barbarians Knight Minions Bomb Tower
Knight Barbarians Fireball
Barbarians Knight
Fireball Minions Bomb Tower Ice Wizard
Knight Minions Barbarians Fireball Bomb Tower Ice Wizard
Knight Barbarians Bomb Tower
Knight Minions Barbarians Fireball Bomb Tower
Barbarians
Knight Minions Barbarians Bomb Tower
Barbarians Fireball
Barbarians Knight Fireball Bomb Tower
Barbarians Fireball Bomb Tower
Barbarians Knight Minions Fireball Bomb Tower
Minions Barbarians Fireball Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball
Knight Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Minions Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Minions Fireball
Knight Fireball
Fireball
Knight Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions Barbarians Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076