Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Minion Horde Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Minion Horde Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Minion Horde Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Baby Dragon Minion Horde Witch
Minion Horde
Knight Giant
Musketeer
Knight Valkyrie Giant Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Giant Baby Dragon Witch
Giant
Musketeer Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Giant Witch
Witch
Knight Valkyrie Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Knight
Musketeer Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch
Minion Horde
Knight
Musketeer
Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Witch
Giant
Skeleton Army
Knight Musketeer
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie Witch
Minion Horde Skeleton Army Witch Knight Musketeer Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Witch Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Minion Horde Musketeer Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Minion Horde Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Musketeer
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Knight Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Knight Minion Horde Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Witch
Knight Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Minion Horde Valkyrie Witch
Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minion Horde Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie
Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Minion Horde
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Minion Horde Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Minion Horde Musketeer Witch
Minion Horde
Minion Horde Musketeer
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076