Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Executioner Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Prince Executioner Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Hog Rider Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Prince
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Baby Dragon
Zap
Minion Horde Prince
Barbarian Barrel
Knight Executioner Ice Wizard
The Log
Hog Rider Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Knight Minion Horde Hog Rider Baby Dragon Prince Executioner Ice Wizard
Fireball
Minion Horde Hog Rider Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Poison
Minion Horde Executioner Ice Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Prince Executioner Ice Wizard
Rocket
Minion Horde Hog Rider Prince Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Executioner Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Prince Executioner Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon Minion Horde Prince Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Baby Dragon Executioner Minion Horde Prince Ice Wizard
Minion Horde
Mega Knight Knight Hog Rider Prince
Hog Rider
Knight Minion Horde Baby Dragon Prince Executioner Mega Knight
Baby Dragon
Knight Hog Rider Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Knight Minion Horde Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Executioner
Knight Hog Rider Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Prince
Mega Knight
Minion Horde Prince Hog Rider Baby Dragon Executioner

Synergie w obronie 3 9

Knight
Executioner Ice Wizard Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde
Knight Ice Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Prince Mega Knight
Prince
Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Executioner
Knight Prince Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Minion Horde Prince Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Executioner Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Baby Dragon Executioner
Minion Horde Knight Prince Executioner Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde Prince Mega Knight Knight Executioner Ice Wizard
Minion Horde Prince Knight Ice Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Prince Ice Wizard
Knight Minion Horde Prince Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde Executioner Ice Wizard Knight Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Executioner Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Prince Mega Knight Knight Ice Wizard
Executioner Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Prince
Knight Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Knight Prince Executioner
Mega Knight Knight Minion Horde Baby Dragon Prince Executioner Ice Wizard
Baby Dragon Executioner Knight Ice Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Knight Minion Horde Baby Dragon Prince Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Prince
Knight Baby Dragon Prince Executioner Mega Knight
Mega Knight Knight Minion Horde Prince
Prince Mega Knight Knight Minion Horde
Knight Minion Horde Prince Executioner Mega Knight
Executioner Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Prince Knight Minion Horde Ice Wizard
Mega Knight Knight Minion Horde Prince
Minion Horde Mega Knight Knight Baby Dragon Prince
Minion Horde
Mega Knight Knight Minion Horde Prince
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Knight Minion Horde Executioner
Minion Horde Baby Dragon Executioner Mega Knight
Knight Minion Horde Baby Dragon Prince Executioner
Executioner Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Knight Prince
Executioner Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Executioner Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Minion Horde Prince
Knight Minion Horde Prince
Baby Dragon Executioner
Knight Baby Dragon Executioner
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Minion Horde Baby Dragon Executioner
Minion Horde Baby Dragon Executioner Mega Knight
Minion Horde
Baby Dragon Prince Executioner Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde
Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Prince
Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Knight Minion Horde Baby Dragon Prince Executioner Mega Knight
Baby Dragon Executioner
Minion Horde Prince Executioner Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon
Executioner
Baby Dragon Prince Executioner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076