Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Sparky
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Hog Rider Sparky
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Hog Rider Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Ice Wizard Hog Rider

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Hog Rider
Knight Rage Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider Rage P.E.K.K.A Sparky
Rage
Hog Rider Sparky Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Knight P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hog Rider Rage Sparky
Sparky
Rage Knight Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 7

Knight
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Sparky
Hog Rider
Wizard
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Wizard P.E.K.K.A
Electro Wizard
Knight Wizard P.E.K.K.A
Sparky
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Knight Wizard
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Knight Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Knight Sparky
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Knight Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky Knight P.E.K.K.A
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Sparky
Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Knight Sparky
Wizard Sparky
Wizard Ice Wizard
Wizard Sparky
Wizard Ice Wizard
Wizard
Electro Wizard Sparky
Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Knight Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Ice Wizard Sparky
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076