Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Skeleton Army Balloon Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Balloon Electro Wizard Mother Witch
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Balloon Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Inferno Tower Balloon Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Mother Witch Inferno Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Balloon The Log Electro Wizard Mother Witch
Hog Rider
Knight The Log Balloon Electro Wizard Mother Witch
Inferno Tower
Skeleton Army
Balloon
Knight Hog Rider The Log Electro Wizard
The Log
Hog Rider Knight Balloon
Electro Wizard
Knight Hog Rider Balloon
Mother Witch
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 5 7

Knight
Inferno Tower Electro Wizard Skeleton Army The Log Mother Witch
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Knight The Log Electro Wizard
Balloon
The Log
Inferno Tower Knight Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Skeleton Army The Log
Mother Witch
Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mother Witch
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Knight The Log
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army The Log Electro Wizard
Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard
The Log Knight Electro Wizard Mother Witch
Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log
Skeleton Army Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Skeleton Army
Mother Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Knight Inferno Tower
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Inferno Tower
Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Knight The Log
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log
Mother Witch
The Log
The Log
The Log
Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Wizard
The Log Mother Witch
The Log
The Log
The Log
The Log Mother Witch
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard
The Log
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076