Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost Bandit Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit Battle Ram Royal Ghost Bandit Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers
Zap
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Knight Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Bandit
The Log
Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Knight Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Bandit
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Archer Queen
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Battle Ram Elixir Collector Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Knight Royal Ghost Bandit Battle Ram Archer Queen Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Knight Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Three Musketeers Heal Spirit Archer Queen
Heal Spirit
Knight Battle Ram Three Musketeers Bandit
Battle Ram
Knight Bandit Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost Archer Queen
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Heal Spirit Battle Ram Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Bandit
Battle Ram Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost
Archer Queen
Knight Battle Ram

Synergie w obronie 1 2

Knight
Archer Queen Three Musketeers
Heal Spirit
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Bandit
Royal Ghost
Bandit
Three Musketeers
Archer Queen
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Knight Bandit
Three Musketeers Knight Bandit
Royal Ghost Bandit
Three Musketeers
Bandit
Three Musketeers Archer Queen
Knight Royal Ghost Bandit
Knight Royal Ghost Bandit
Three Musketeers
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Royal Ghost
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Knight
Knight Three Musketeers Royal Ghost Bandit
Knight Royal Ghost Bandit
Three Musketeers
Royal Ghost Knight Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Ghost Bandit
Bandit Knight Royal Ghost
Bandit Knight
Knight Bandit
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Knight Bandit
Knight
Knight Bandit
Three Musketeers
Knight
Archer Queen
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Knight Three Musketeers Archer Queen
Royal Ghost Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit
Bandit
Knight
Bandit
Three Musketeers
Knight Bandit
Archer Queen
Knight Three Musketeers Bandit
Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Three Musketeers Bandit
Royal Ghost Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Three Musketeers Archer Queen
Knight Three Musketeers
Archer Queen
Three Musketeers Archer Queen
Archer Queen
Archer Queen
Royal Ghost Bandit Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076