Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers
Zap
Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter Royal Ghost
The Log
Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Knight Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Lightning
Knight Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem Knight Royal Ghost Battle Ram Hunter Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Ice Golem Knight Royal Ghost

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Three Musketeers Heal Spirit Hunter
Heal Spirit
Knight Battle Ram Three Musketeers Hunter
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Hunter
Battle Ram
Knight Ice Golem Heal Spirit Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Golem Heal Spirit Battle Ram Royal Ghost
Hunter
Knight Heal Spirit Ice Golem Battle Ram
Royal Ghost
Battle Ram Three Musketeers

Synergie w obronie 1 4

Knight
Hunter Three Musketeers
Heal Spirit
Ice Golem
Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Golem
Hunter
Knight Ice Golem
Royal Ghost
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem
Hunter Knight Three Musketeers
Three Musketeers Hunter Knight
Three Musketeers Hunter Knight
Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Knight Ice Golem Hunter Royal Ghost
Knight Ice Golem Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Hunter Knight Three Musketeers
Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Knight Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Knight Hunter
Knight Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Hunter Knight Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Royal Ghost Knight Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Royal Ghost
Knight Ice Golem Hunter Royal Ghost
Knight Ice Golem Hunter
Hunter Knight Ice Golem
Knight Three Musketeers Hunter
Ice Golem Three Musketeers Hunter
Knight Ice Golem Hunter
Knight Hunter
Knight Ice Golem
Three Musketeers
Knight Hunter
Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter
Ice Golem Hunter Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Royal Ghost
Royal Ghost
Knight Ice Golem
Ice Golem Hunter
Ice Golem Hunter
Three Musketeers
Knight
Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter
Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Hunter
Ice Golem Hunter
Hunter Royal Ghost
Ice Golem Hunter
Hunter
Three Musketeers Hunter
Knight Three Musketeers Hunter
Ice Golem
Three Musketeers
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076