Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Freeze P.E.K.K.A Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Void Freeze Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Void Freeze

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker
Knight P.E.K.K.A Golem
Wizard
Knight P.E.K.K.A Golem
Void
Freeze
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Wizard
Golem
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Golem

Synergie w obronie 2 8

Knight
Firecracker Electro Wizard Wizard
Firecracker
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Knight Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Void
Freeze
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Freeze P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Void Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Freeze Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Void Freeze
Void P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Wizard Freeze
Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Firecracker Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard Freeze Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Void P.E.K.K.A Electro Wizard
Void Electro Wizard Knight Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Firecracker Wizard Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Void Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Firecracker
Electro Wizard Knight Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker Freeze
Firecracker Void Electro Wizard
Void
Knight Firecracker Void Freeze
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Freeze
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Freeze
Void Firecracker Wizard
Void Electro Wizard
Firecracker Void Knight Wizard Electro Wizard
Void Firecracker Wizard
Knight Firecracker Void
Firecracker Void Freeze
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Freeze
Void Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Void
Wizard Void
Void
Void
Firecracker Freeze Wizard
Firecracker Void Wizard Electro Wizard
Void Wizard
Void Firecracker
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Void Freeze
Void
Void Wizard
Void Firecracker Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Electro Wizard Void Freeze
Firecracker Wizard Electro Wizard
Freeze
Void Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Void
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Freeze Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076