Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Little Prince
Zap
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Firecracker Skeleton Army Little Prince Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Firecracker
Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Skeleton Army
The Log
Knight Mini P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Little Prince
Knight Mini P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 7 16

Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Little Prince Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log
Firecracker
Knight The Log Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard Knight Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Mini P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Firecracker Skeleton Army The Log Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Electro Wizard
Little Prince
Knight The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Magic Archer Little Prince
The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Little Prince
Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Knight Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log Knight Firecracker Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Skeleton Army Knight Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Magic Archer Little Prince
Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker The Log
Mini P.E.K.K.A
Firecracker Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer Little Prince
The Log Magic Archer
The Log
The Log
Firecracker The Log Magic Archer Little Prince
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard Firecracker
Mini P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
The Log Firecracker Magic Archer
Firecracker
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076